EXCEEDの同人ソフト開発日記という名の備忘録

趣味のゲームソフト開発人。プロなのかアマなのかは不明(不定)らしい。

任天堂のソフトはいつも予定通りに出てこないって言われるけど、
ソフト作りっていうのは、そういうもの。
ゲームソフトは、期限までにやれと言われて、徹夜したり死に物狂いでやったからといって、
期待通りのものにはならない。そういうふうにすると、
結局、チームは妥協しなければならなくなる。
妥協させられて、できたものは、粗くなってしまう。
ユーザーは目が肥えていますから、受け付けてもらえない

山内 薄

乱数発生器(ルーチン)を発見。もちろん元コードは 6502 で書かれているため、それを 680x0 にコンバートしないといけないわけだが、ここで問題が・・・

端的に言うと、「不定期な割り込みが発生した際、その時の CPU レジスタ値とキャリーフラグを種として保存し、実際に乱数値を得る時には、さらにその時点でのキャリーフラグを混ぜて使う」という風になっている。そのため割り込み発生時のキャリーを種に使うという時点で、同じアルゴリズムを採用することは厳密には不可能に等しいが、幸いにもこの乱数発生器は「ゲーム開始直後の最初のステージをサイコロを振って決める」という用途でしか使用していなかったため、それほど拘る必要もないのかもしれないが、例えば乱数発生器の再現度がシステムを大きく左右するようなゲームの場合(ドルアーガの塔の扉や鍵の位置など)他所様はどうしてるんだろう・・・とか、ふと思った(ぉ