EXCEEDの同人ソフト開発日記という名の備忘録

趣味のゲームソフト開発人。プロなのかアマなのかは不明(不定)らしい。

任天堂のソフトはいつも予定通りに出てこないって言われるけど、
ソフト作りっていうのは、そういうもの。
ゲームソフトは、期限までにやれと言われて、徹夜したり死に物狂いでやったからといって、
期待通りのものにはならない。そういうふうにすると、
結局、チームは妥協しなければならなくなる。
妥協させられて、できたものは、粗くなってしまう。
ユーザーは目が肥えていますから、受け付けてもらえない

山内 薄

癒し系サイト

多忙な毎日を送る私には、最近ここだけが心のよりどころ。

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/8572/chiia/index.htm

松鶴 80186

放置プレイ3年め突入。通信プレイをちょっと妄想だけしてみた。システムはP2P。独自のアプリケーション層を構築することで通信形態の違いを吸収する


RS-232C
 コンフィグで筐体番号を決める(1P or 2P)
 通信を確立(1P→2P 2P→1P 1P→2P 接続成功)
 システム動作中は定期的にパケットの双方向通信を行う。
 タイムアウトやパケットのチェックサムチェックに失敗した場合は、
 その場で、相手側をコンピューターに切り替えて、通信を切断。
 再起動するまで接続の確立はしない。

 ゲーム中、相手の筐体がゲームスタートしたら、そのステージの
 初めに戻り、対戦を開始。スコアを+1する。
 (ぶっちゃけス○Ⅱと同じシステム)

■MobileWonderGate
 橋渡しとなるサーバを用意する(JAVA
 通信はかなり重いものと推測される。
 あとはだいたい RS-232C システムと同じ。
 ただし、遠隔地同士の筐体を通信接続していると仮定するので、
 システム動作中に「オンライン対戦受付中」等のステータス表示を常に行う。
 また、可能であれば、店舗名(所在地)を設定できるようにして、
 対戦開始時に店舗名を表示できるといいかも・・・

■問題点
・時間がない
・処理負担量の問題
・CS の容量の問題
・オレ、携帯持ってないんですけど・・・(ぉ